Esport, 27 giugno 2018 da aiesport.it a cura di Marcel Vulpis

AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi, ha presentato a Roma (presso il Circolo Canottieri Aniene) il primo Rapporto sugli Esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la Ricerca, nel nostro Paese oltre 260 mila persone (definite “Avid Fan”) seguono quotidianamente eventi Esports. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“Fanbase”).

Chi sono gli appassionati di Esports in Italia?

In Italia gli Avid Fan, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi Esports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%). Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fan (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi,mentre il livello di interesse più elevatoin assoluto nei confronti degli Esports si registra tra chi conosce i First Person Shooter(83%). FIFAsi posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. Lanotorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento. La notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di AS Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) ad occupare le prime posizioni della classifica.

Chi investe oggi negli Esports?

Il Rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati di Esports mostrano un’attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all’interno dell’evento, invece che ‘occuparlo’, sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l’utilizzo del prodotto da parte dei player, l’applicazione del logo sull’abbigliamento e la titolazione di un evento.

Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati a tecnologia, beverage e snack sono considerati ‘semi-endemici’ per la facilità di integrarli nell’esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald’s e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.

Cosa ne pensano gli operatori del settore?

Il Rapporto ha anche raccolto le opinioni di un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano: publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor.

È stato fatto anche un approfondimento sui fattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’ecosistema degli Esports (6%). Tra le criticità, la non adeguatezza dell’infrastruttura di rete, in particolare banda larga e fibra, (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%), la mancanza di competenze specifiche (18%), lo scetticismo di sponsor e investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).