Trend 2 maggio da sporteconomy.it

Una recente ricerca internazionale conferma la proiezione, in termini di sviluppo, del mercato degli Esports. Nel 2018, ovvero in un presente neppure troppo lontano, si stima che l’interesse per gli “sport elettronici” possa raggiungere, nel mondo, una “global audience” di oltre 380 milioni di appassionati. In Italia, si stima che, attualmente, gli utenti video-ludici siano circa 24,5 milioni. Analizzando la crescita dell’audience (sempre “worldwide”) dal 2016 al 2020, si è passati dai 180 milioni del 2016 ai “futuri” 580 milioni di viewer previsti nel 2020.
E’ chiaro che il nostro Paese deve capire, rispetto a questo prossimo futuro, come intende interpretare il cambiamento tecnologico e digitale, che investirà le generazioni di giovani negli anni a venire. Questo passa anche attraverso la crescita degli eSports. Ma non solo. Si pensi soltanto, per esempio, alle arene sportive polifunzionali.
Nel mercato tricolore sono pochissime e se si pensa che il calcio (sport nazionale nel nostro Paese) stenta a mettersi in gioco (nella competitività internazionale), questa cosa spaventa eccome. Perché il problema non è soltanto crescere, ma seguire le percentuali di crescita dei competitor. Negli eSports si è già in ritardo rispetto a diversi mercati europei. Adesso si dovrà, da un lato recuperare, dall’altro non perdere ulteriore tempo ed opportunità. Il mercato italiano, al di là delle belle parole e delle frasi di circostanza, nei convegni, è pronto a questa “sfida”?