Ricerca, 3 Novembre 2019 da IlSole24ORE.it

Il fatturato complessivo dell’intrattenimento passa dai 488 miliardi del 2014 ai 616 miliardi (+34%) del 2018: il 21% per diritti tv, sponsorship, ticketing e merchandising. E-sport a quota 92 miliardi, + 8,2% rispetto al 2017.
Nel fatturato globale in crescita dell’industria dell’entertainment, nel 2018 lo sport rappresenta poco più di un quinto (21%), seguito a ruota dagli e-sport con il 15 per cento. Nonostante il trend complessivo sia previsto ancora in crescita da qui fino al 2023, gli operatori del settore sport dovrebbero però prestare attenzione a tutti gli altri attori del mondo dell’entertainment (si veda grafico), perché potrebbero potenzialmente “drenare” fan e diventare a tutti gli effetti i loro competitor diretti. Globalizzazione e digitalizzazione hanno infatti portato maggiore facilità di produzione di contenuti e maggiore accessibilità ai fan, facendo sì che la competizione sia adesso trasversale ed elevatissima.

Se poi si prende in considerazione che anche i sostenitori più avidi dedicano al loro sport preferito soltanto l’11% del tempo libero (una media di 6 ore alla settimana), si comprende meglio come diventi allora importante per le squadre conoscere davvero da vicino i loro supporter e tenerseli ben stretti. Questi, tra gli altri, gli argomenti che saranno affrontati lunedì 4 novembre allo «Sport & Business summit», il convegno annuale che si terrà a Milano dalle 14 alle 18.30 presso la sede del Sole 24 Ore di via Monte Rosa 91.
Un’industria da 600 miliardi
Nel 2018 l’entertainment ha fatturato a livello globale 616 miliardi di dollari, il 34% in più rispetto al 2014 quando ha toccato 488 miliardi. Per quest’anno è stimato un valore mondiale di 652 miliardi, cioè il 7,6% in più rispetto all’anno scorso: un trend che dovrebbe essere ancora in crescita dal 2019 fino al 2023 quando saranno previsti 780 miliardi di ricavi complessivi (+19,63%). A quella data, le stime danno un incremento del 3,5% rispetto al 2022 (quando l’aumento rispetto al 2021 è previsto del 4,4%). «Sebbene il mercato sia sempre in crescita – spiega Marco Nazzari, managing director Europe & Middle East Nielsen Sports -, non si può pensare che cresca per sempre allo stesso tasso. A meno che, nella continua dinamica innovazione-competizione, gli sport-makers non si limitino più a considerare come competitor diretti soltanto altre entità sportive, ma considerino anche tutti gli altri attori del più ampio mondo entertainment».

Andando più nello specifico, nella «Sports Market overview: new trends» di Nielsen si nota come nel 2018 lo sport (inteso come i proventi derivanti da diritti tv, sponsorship, ticketing e merchandising) abbia fatturato il 21% dei 616 miliardi complessivi (130 miliardi), il 5,5% in più rispetto al 2017. Gli e-sport, invece, hanno fatto segnare un 15% (92 miliardi), l’8,2% in più rispetto al 2017. «Per far sì che ogni settore non perda i propri fan – continua Nazzari – bisogna passare dallo studio del fan alla costruzione e coltivazione di solide relazioni con le community; relazioni di tipo mutuale (per favorire la user content generation) e integrato (per andare oltre l’evento, fina all’affermazione di una identità, uno stile di vita)».

VALORE GLOBALE
L’andamento del fatturato mondiale dell’intrattenimento e la percentuale di crescita per ogni anno, dal 2014 al 2023. Valori in miliardi di dollari (Fonti: PwC, Nielsen Sports)

Il tifoso cambia casacca
Il fan del futuro sarà sempre più “fluido” e la relazione con lui sempre più volatile. La globalizzazione e la digitalizzazione, come detto, offrono sempre maggiore accessibilità a diversi contenuti, su molteplici canali, garantendo quindi ampia scelta di consumo nell’ambito entertainment. Il fan, quindi, sottoposto a questi stimoli diventa un soggetto in continua evoluzione che aggiorna e modifica costantemente i propri gusti e preferenze. Insomma, il tifoso è sempre più aperto al cambiamento.
Guardando al mondo statunitense, per esempio, il 22% degli appassionati sportivi si dichiarano disponibili a cambiare il team per cui tifano, mentre il 30% l’ha già fatto. Certo il sistema sportivo Usa è diverso rispetto a quello europeo (il meccanismo delle franchigie rende potenzialmente più labile il rapporto di un fan con il suo team del cuore), ma si tratta sempre di un dato impressionante che ha un impatto tangibile sulla pianificazione marketing.

SPLIT AL 2018
La suddivisione in percentuale per settori e in miliardi di dollari (Fonti: PwC, Nielsen Sports)

Fan produttori di contenuti
Sempre grazie alla digitalizzazione, infine, i fan diventano essi stessi produttori di contenuti. Secondo la ricerca Nielsen del 2017 «The Millennial Mindset», i Millennial (22-35 anni) sono 2,4 volte più propensi della Generation X (36-52 anni) a interagire sui social media mentre guardano un programma televisivo, e 1,9 volte più propensi a vedere i programmi tv in diretta se prevedono interazione parallela sui social media. «Il fan – conclude Nazzari – non può più quindi essere considerato unicamente come destinatario e fruitore dei contenuti, ma anche come leva di amplificazione della portata del proprio messaggio».